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Formation - L'essentiel de Java et de l'objet

Skills Campus

Tranning & certification center
  • MR-179
  • 5 jours
  • 657 vues

Description

Ce cours enseigne la programmation objet en Java, en abordant progressivement toutes les constructions du langage et en présentant également la notation UML et les principales bibliothèques standards telles que les entrées/sorties, les collections et les interfaces graphiques. Les étudiants apprendront à développer des programmes Java robustes et efficaces en se familiarisant avec les concepts de base de la programmation orientée objet et leur implémentation en Java.

À qui s'adresse cette formation ?

Pour qui ?

Développeurs non confirmés, ingénieurs, chefs de projets proches du développement.

Prérequis

  • Connaissances de base en programmation. Expérience souhaitable en développement d'applications.

Les objectifs de la formation

  • Mettre en oeuvre les principes de la programmation orientée objet
  • Maîtriser la syntaxe du langage Java
  • Maîtriser les principales librairies standards Java
  • Maîtriser un environnement de développement intégré pour programmer en Java

Programme de la formation

  • Les techniques Objet
    • Les principes généraux de la modélisation et de la programmation Objet.
    • L'abstraction et l'encapsulation : les interfaces.
    • Les différentes formes d'héritage, le polymorphisme.
    • Introduction à la modélisation UML : le modèle statique, le modèle dynamique, le modèle de coopération, les scénarios.
    • Travaux pratiques La spécification UML d'une étude de cas qui sera l'un des fils directeurs des exercices suivants.
  • Les constructions de base du langage
    • Les variables : déclaration et typage.
    • La définition des champs.
    • Les méthodes : définition.
    • Les expressions.
    • Les instructions de contrôle : les instructions conditionnelles, de boucle, de branchement.
    • Les tableaux.
    • Les types énumérés, l'autoboxing.
    • Les unités de compilation et packages : le contrôle de la visibilité des classes, le mécanisme d'import.
    • Les imports statiques.
    • Travaux pratiques Suite d'exercices simples permettant la prise en main de l'environnement de développement et la réalisation d'un programme simple.
    • Utilisation des packages.
  • La définition et l'instanciation des classes
    • Les classes et les objets.
    • Les champs, les méthodes.
    • Les constructeurs.
    • L'autoréférence.
    • Les champs et méthodes statiques.
    • Les méthodes à nombre variable d'arguments.
    • Les aspects méthodologiques : la conception des classes.
    • Travaux pratiques Programmation de l'étude de cas.
  • L'héritage
    • Les différentes formes d'héritage : l'extension et l'implémentation.
    • Les interfaces et l'implémentation des interfaces.
    • Le polymorphisme et sa mise en oeuvre.
    • L'extension.
    • La définition des classes dérivées, les constructeurs, les références.
    • Les aspects méthodologiques.
    • La construction de hiérarchies de classes.
    • La factorisation de code : les classes abstraites.
    • L'utilisation simultanée de l'implémentation et de l'extension.
    • Les classes abstraites.
    • Les aspects méthodologiques : le regroupement des constantes, la spécification de services.
    • La construction de hiérarchies de classes et d'interfaces.
    • La généricité.
    • Travaux pratiques Conception et construction d'une hiérarchie de classes et d'interfaces.
    • Mise en place du polymorphisme et de la généricité dans l'étude de cas.
  • Les exceptions
    • Les blocs de Try, la génération des exceptions.
    • L'algorithme de sélection du catch().
    • Les aspects méthodologiques : la construction d'une hiérarchie d'exception, l'utilisation des exceptions.
    • Travaux pratiques Introduction des exceptions dans l'étude de cas.
  • La programmation des entrées/sorties
    • La hiérarchie des classes d'entrée/sorties.
    • Quelques classes de manipulation des systèmes de fichiers.
    • Quelques classes d'entrées/sortie travaillant sur les flots de bytes, sur les flots de Char.
    • Les entrées/sorties clavier.
    • Travaux pratiques Lecture/écriture dans des fichiers.
  • La programmation graphique
    • Les concepts de base : les principes de la visualisation et de la gestion des événements depuis jdk1.
    • 1.
    • La visualisation des composants graphiques : les conteneurs et les Layouts.
    • Quelques composants graphiques : labels, boutons, zones de texte.
    • La gestion des événements : les Listeners et Adapters.
    • L'association de gestionnaires aux composants graphiques.
    • Travaux pratiques Construction d'une IHM.
  • Quelques classes utilitaires
    • Les classes système.
    • Les classes de conteneur.
    • Travaux pratiques Mise en oeuvre de classes utilitaires.
  • 657
  • 35 h

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