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Description

Cette formation vous apprendra les bases de la programmation et des différents langages en vous familiarisant avec les structures logiques et la résolution de problèmes.

À qui s'adresse cette formation ?

Pour qui ?

Apprentis développeurs, analystes évoluant vers la programmation.

Prérequis

 

Rigueur logique et bonne connaissance de l'outil informatique.

 

 

 

 

 

 

Les objectifs de la formation

  • Enumérer les connaissances nécessaires à l'apprentissage d'un langage de développement Reconnaître les structures de base de la programmation (boucles, conditions) Identifier les grands paradigmes de programmation (procédural, objet) Distinguer la notion d'objet et les concepts associés Identifier les apports de la modélisation UML Disposer d'un premier point de vue sur les approches Java et 
  • NET Identifier les variables et le typage des données
  • Programme de la formation

      • Les différentes phases : sources, compilation, binaire
      • Interpréteur et compilateur
      • Ne pas tout réécrire (bibliothèques, éditions de liens et exécutables)
      • Les "atomes" pour s'exprimer
      • Apprendre à formuler un traitement
      • Utilisation d'un pseudo langage
      • Exemples d'algorithme bien conçu, "mal" conçu, et ...faux !
      • Représentation avec organigramme
      • Présentation de l'environnement de développement
      • Un premier programme simple en Java
      • Compilation et exécution
      • Pourquoi typer les variables ?
      • Exemples de types (entier, réel, caractères...)
      • Exemples de problèmes liés aux types
      • Les opérateurs disponibles (+, /, */% ...)
      • Le confort des tableaux et des structures
      • Typage statique et dynamique
      • Les blocs de programme (début ... fin)
      • Le test d'une expression (si ... alors ... sinon ...)
      • La boucle (tant que ...)
      • La nécessité d'utiliser des procédures ou des fonctions
      • Différences conceptuelles et syntaxiques entre les deux
      • Passer des arguments à une fonction (prototype, code retour)
      • Les bibliothèques
      • Ne pas réécrire ce qui existe déjà (librairies)
      • Écrire ses propres librairies
      • Comment les utiliser dans d'autres programmes
      • Les bonnes habitudes pour anticiper les erreurs (convention de nommage)
      • Les commentaires utiles
      • Les concepts objets
      • Les objectifs du monde objet
      • Les classes et les objets
      • Les attributs
      • Les méthodes
      • L'encapsulation
      • L'instanciation
      • L'héritage
      • Traduction des concepts objets en langage
      • Les packages et les espaces de noms
      • Les classes, les méthodes et leur visibilité
      • Les attributs et leur visibilité
      • L'instanciation, l'appel de méthodes et la référence aux variables
      • Analyse et conception
      • Comprendre le besoin du client
      • Savoir imaginer une architecture logicielle adaptée
      • Imaginer les acteurs de l'application
      • Spécification
      • Dans quel cas utiliser UML
      • Diagrammes de cas d'utilisation
      • Diagrammes de classe
      • Diagrammes de séquence
      • Utilisation d'UML dans le monde réel
    • 426
    • 35 h

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